jueves, 20 de febrero de 2014

Buenas prácticas con videojuegos en las aulas.



Me hago eco del llamado que hace e-twinning a publicar las experiencias que se están desarrollando en las aulas en las que se han incorporado los videojuegos no solo como medio de distracción y motivación para los alumnos sino dentro de las estrategias didácticas.

Aún se encuentran resistencias al uso de los mismos en los contextos de aprendizajes formales. Y en casi todos los casos  en los que he indagado, obedece a dos factores:

1.  La no disposición de equipos o recursos tecnológicos necesarios (ordenadores, dispositivos móviles  y conectividad). Sabemos que este es un elemento indispensable y está ligado directamente al aspecto financiero. Es un tema complejo, porque a pesar de los planes de dotación, no siempre estos van acompañados de la formación para la promoción y adquisición de competencias digitales necesarias para su manipulación. Y cuando se logra implementar la formación docente (lo cual consume un tiempo), muchas veces los equipos se han quedando obsoletos.

2. Falta de experiencia como videojugador/a. Este es un elemento que obedece a aspectos culturales. Para las generaciones anteriores a los 80, los videojuegos no constituían una alternativa de ocio común, a diferencia de las posteriores y eso ya les deja en desventaja ante los mundos virtuales de los videojuegos, -sean 2D o 3D-, de las dinámicas y mecánicas y la gramática general del diseño del videojuego. Por otro lado, es más probable que las primeras ideas que tuvieron de los videojuegos era que estos fomentaban la violencia y la agresividad, por una mala prensa que se difundió a propósitos de los lamentables hechos de Columbine.


Pero lo mejor de todo es que ya hay en nuestras aulas muchos docentes jóvenes quienes pasaron muchos ratos de sus infancias entre las Gameboys, Atari o Nintendo jugando a videojuegos, y también otros que -aunque tenían que ir a los centros de juegos porque no se disponía de ordenadores personales para videojugar o no tenían consolas en sus casas- están integrando con naturalidad y fluidez los videojuegos en las aulas.

No es una práctica común, pero progresivamente he visto el aumento de dichas prácticas, sobre todo ahora con la incorporación de las tabletas y dispositivos móviles en las aulas.


Por un lado, la  disponibilidad de recursos y dispositivos, y por otro,
la disposición de variadas y múltiples herramientas de creación de videojuegos disponibles online y open source, se está facilitando la inclusión de videojuegos en las actividades didácticas. Hay informes que confirman estas prácticas en las aulas.

Así mismo, la promoción de actividades académicas que estimulan el acercamiento a los videojuegos como fuentes de aprendizaje y relacionados con diversos campos del saber. Tal es el caso del  Proyecto de educación plástica con videojuegos realizado por alumnas de la Universidad de Salamanca al que te tuve el gusto de asesorar.




Entre los objetivos que se plantearon estaban  integrar los conocimientos y experiencias de fuera del aula con las del aula, reflexionar sobre los aprendizajes que se obtienen con los videojuegos, estimular el desarrollo de la creatividad, de habilidades y de competencias digitales en los alumnos (el grupo fue de 13 niños y niñas de 5º y 6º de primaria).

Organizaron las sesiones de trabajo de manera que resultaron muy atractivas y motivantes a los alumnos. Además de reflexionar acerca de los aprendizajes obtenidos con los videojuegos jugados, debían crear su videojuego ideal, especificar los personajes, los mecanismos para subir de nivel, el escenario de fondo y  representarlos. 

Para la realización de los juegos emplearon papel, colores, cartulinas, plastilina y materiales para la realización de manualidades y también la expresión corporal en la representación del juego. Para el cierre del proyecto elaboraron un mural colaborativo. 

Los resultados fueron muy satisfactorios tanto para los alumnos como para las ejecutoras del proyecto (futuras profesoras en prácticas)
Uno de los aspectos más curiosos lo expresan en sus conclusiones en las que comentan su incomprensión inicial sobre la conexión entre los videojuegos y la didáctica ni entre videojuegos y aprendizaje, solo los concebían como una actividad de ocio y nada más. Pero esta conexión la pudieron ver muy claramente una vez que se adentraron en el tema, investigaron y se pusieron "manos a la obra" , superando los obstáculos que encontraron y con decisión y su mejor disposición lograron el éxito del proyecto.

Me resultó muy satisfactorio compartir esta experiencia de aprendizaje con Elena, Vega y Silvia y su gran creatividad, dedicación y responsabilidad pegagógica.

    Otros casos más conocidos de buenas prácticas con videojuegos son los del


    Cómo decía al principio, la invitación es a inspirarse con estas experiencias y animarse a crear sus propios proyectos y experiencias con videojuegos en el aula y además comunicarlos.  Puedes aprovechar el incentivo del concurso que ofrece e-Twinning ;-). Y si no lo envías a e-Twinning, igualmente te invito a inventar tu propio juego o darle la oportunidad a tus alumnos para que dejen volar su imaginación y ejerciten su creatividad. Seguro ya tienen muchas ideas ;-)

    Saludos y hasta la próxima.

    domingo, 9 de febrero de 2014

    Graphics, playability and social interaction, the greatest motivations for playing Call of Duty. Educational reflections

    El pasado mes de enero 2014 se publicó el monográfico sobre videojuegos del
    Journal of New Approaches in Educational Research, coordinado por María Esther del Moral, excelente disertante e investigadora en el área de tecnología y educación  de la Universidad de Oviedo.

    Agradezco la oportunidad de publicación formal de la investigación realizada sobre Call of duty y las motivaciones de juego para su mayor difusión entre los que puedan estar interesad@s en ampliar la misma.(Resumen)

    Agradezco también la valiosa colaboración de José Carlos Sánchez en la traducción. 

    Se puede consultar el artículo directamente en el monográfico o en Slideshare.


    Se dispone de la versión en español.

    Mil gracias de nuevo a todos los videojugadores que generosamente colaboraron con sus respuestas a la encuesta de la investigación.

    Si eres videojugador de videojuegos de acción,puedes responder una breve encuesta sobre tus preferencias de juego y opiniones sobre temáticas planteadas. AQUÍ

    RESPONDE UNA ENCUESTA nueva investigación. Mil gracias de anetemano.

    domingo, 26 de enero de 2014

    Gamificación, videojuegos y creatividad #cfiecrGames


    El pasado 23 y 24 del presente mes tuve la oportunidad de asistir al CFie de Ciudad Rodrigo a impartir curso sobre videojuegos y educación por invitación de Ana de la Fuente @Anuska72 ,extraordiaria anfitriona, quien junto con Carmen y Alfonso @gsal67 , hicieron mi estancia muy placentera. ¡Gracias!

    Me resultó realmente contagiante la energía que desprenden en sus actividades de "evangelización" con las herramientas tecnológicas, incansables productores de contenidos, difusores de actividades y ejecutores de programas de formación y actualización en TIC para docentes de la zona; que lamentablemente no son aprovechado en su máxima expresión, según nos lo comentan. Pero desde aquí les digo, que recordemos que los procesos de cambio tecno-cultural y social se toman su tiempo y que no siempre se ven los resultados en el corto plazo. ¡No pierdan el ánimo...Paciencia y adelante! ;-)


    Yo por mi parte pude disfrutar de la asistencia de un selecto grupo de docentes entusiastas y conscientes de su responsabilidad en la formación de las generaciones actuales y que ante las situaciones del día a día en el aula acuden a su creatividad para ofrecer lo mejor de si y de los recursos tecnológicos que tienen a la mano.


    El tiempo se hizo muy corto para desarrollar el tema con el detalle y la dedicación que requiere, pero aún así pudimos intercambiar experiencias, indagar videojuegos, conocer casos de buenas prácticas con videojuegos en las aulas y hasta de disfrutar un momento Wii. ;-)


    La invitación  es a aprovechar las extraordinarias oportunidades de aprendizaje y actualización que les ofrecen Centros cono el CFIE de Ciudad Rodrigo  a los docentes de la zona y los Centros similares, más que todo los los que tenemos en las aulas actuales y las opciones de aprendizajes que les podamos ofrecer.

    Puedes seguir la continuación de curso con Lara Romero @larita20, Dácil González @dacilgonz y JoseÁngel Murcia (@tocamates) por Twitter con el hasgtag: #cfiecrGames


    Hasta la próxima.

    viernes, 17 de enero de 2014

    Educación y cultura: pilares de una sociedad conectada.

    El pasado 21de noviembre de 2013, en el V congreso Iberoamericano de Cultura celebrado en Zaragoza, tuve la oportunidad de participar en la mesa redonda Nº3Educación y cultura: pilares de una sociedad conectada , en la que tuve el placer de debatir, compartir ideas, opiniones y experiencias con Manuela Lara, (Santillana) Juan Manuel Alegret ( Microsoft España- educación) Carlos Soriano (U-TAD), L Gago (Uned) Moderado excelentemente por Santos Castro.

    Se puede ver  la grabación de dicha mesa en el siguiente enlace MESA Nº 3
    ( el audio se puede oir a partir del min 7,30'')

    De Izquierda a derecha: Juan Manuel Alegret, Carlos Soriano, Manuela Lara, Santos Castro, David Gago y Beatriz Marcano

    Se debatió sobre temas como:
    • Las diferencias entre la lectura digital y la lectura en papel, sus ventajas y características.
    • Los cambios en la educación en la universidad y el surgimiento de nuevas carreras adaptadas al siglo XXI: Ingenieria de software de contenidos digitales; economistas con bussiness planning en contenidos digitales y otras.
    • Las competencias que se favorecen, se desarrollan y se demandan en la actual sociedad.
    Se comentaron las modificaciones en las estructuras cognitivas y en la educación.
    -La tecnología diluye el dilema y el debate entre lo digital y lo analógico, lo global y lo local potenciando la innovación.
    Por otra parte, facilita el proceso de aprendizaje al integrar estímulos multivariados (imágenes, vídeos, colores movimiento, audios, hiperconectividad) e implicar más al hemisferio derecho en el proceso  lector.

    -Internet rompe con la cadena de producción de conocimientos, ya no es todo lineal.

    Uno de los problemas que se planteó fue
    -El déficit de competencias digitales en los docentes pero se destacó que al ser ciudadanos actuales usan las tecnologías de la comunicación (TIC) en su vida cotidiana, el paso que habría que dar sería incorporarlas en las actividades del aula y del aprendizaje. Es allí donde toma un papel fundamental la automotivación y la decisión de ser cada día mejor profesional y estar consciente de su parte de responsabilidad en la formación de ciudadanos del siglo XXI .
    -Otro problema a superar es el de las limitaciones de la conectividad.

    Retos para el docente:
    Importante asumir el rol de facilitador, orientador o coach de sus alumnos y promover el desarrollo de las competencias para el trabajo en equipo, el trabajo colaborativo, para implementar el aprendizaje basado en proyectos.

    En cuanto a los conocimientos se recomendó:
    • Promover conocimientos y competencias para lo económico, para lo social.
    • Aprovechar la gran potencia que tienen los videojuegos para favorecer el aprendizaje.
    • Profundizar y aprovechar el Big Data y potenciar la innovación.

    Pregunta de cierre:

    Qué está aportando internet a nuestras mentes:
    •  Dependerá del uso que hace cada persona, la tecnología es neutra. Se puede aprovechar para alcanzar las metas y obtener diversos conocimientos.
    • Está abriendo más brechas, nos está diferenciando cada día más (los que tienen TIC y los que no las tienen).
    • Aprendizaje a lo largo de la vida si se impulsa.
    • Permite acercarnos más a los unos a los otros.
    Una gran experiencia, enriquecedora por demás,  compartir con todos estos profesionales implicados en el ámbito formativo y mucho más en el contexto del V Congreso Iberoamericano de cultura que estuvo lleno de diversidad, innovación, creatividad, cultura, emprendimiento, arte, música y miles de atenciones  para los visitantes. Mi agradecimiento a Javier Celaya por la Invitación.



    Los invito a todos a disfrutar del debate a través del vídeo de la MESA Nº 3

    lunes, 16 de diciembre de 2013

    ¿Es bueno o es malo jugar con juguetes bélicos?

    Una pregunta que no se deja de hacer cualquier padre o maestro en este y todos los tiempos. Y a la que se hace alusión cada vez que sucede -lamentablemente ahora con más frecuencia - algún tiroteo en alguna escuela Norteamericana. Pero se dejan de plantear otras preguntas como por ejemplo, ¿qué hace que esos jóvenes opten por dichas acciones? En un próximo post me extenderé más al respecto.

    Por ahora les quiero dejar con las palabras de Fernando Mieres, psicólogo psicoanalista, uruguayo, como él mismo se describe, quien explica con claridad la importancia de jugar con juguetes bélicos  como vía de escape o liberación de los instintos agresivos que todos tenemos por dentro. " nos guste a no"




    En todas las épocas hemos jugado a la guerra o con juegos que representan violencia, incluso muchos de los comics y dibujos animados para niños incluyen actos de violencia escondidos detrás de la astucia y el humor. Son formas de representar el mundo y las relaciones y transacciones sociales que se hacen en el mismo.  

    En los videojuegos igualmente, por muy inocentes y neutros que parezcan  llevan implícitos "malos y buenos" a los malos a los que te "tienes que comer" y los buenos a los que debes hacer "crecer" sean cubos o caramelos. 

    Pero por supuesto cuando  los "malos y los buenos" toman formas humanas, tienen uniformes y se mueven en espacios que representan lugares geográficos reales, ya habría que preguntarse: 
    ¿Qué hace buenos a los buenos? 
    Y ¿ qué hace malos a los malos? 
    ¿a qué bando me pliego?
    o ¿no nos planteamos estas cuestiones?

    Si juegas videojuegos de acción bélica por favor llena esta encuesta: Opinión sobre Videojuegos de acción.

    Saludos y hasta  la próxima.



    miércoles, 4 de diciembre de 2013

    Lo que se aprende de los videojuegos de acción bélica en #GAMEXPO2013

    El crecimiento vertiginoso de la industria del videojuegos es una realidad cada día en más países. En esta ocasión me voy a referir a Venezuela, donde el pasado fin de semana se realizó la 4ta convención de videojuegos: GAMEXPO 2013, la cual tuvo gran acogida. (@gamexpo2013). Un variado programa donde interactuaron diseñadores, programadores y gamers, equipos de juego, la prensa, y público en general.

    Una novedad interesante en este año, fueron sus jornadas académicas en las que tuve la ocasión de participar con la charla: Lo que se aprende de los videojuegos de acción bélica, aquí les dejo el vídeo con la presentación.


    Una pregunta al final de la charla fue: ¿porque se asocian los videojuegos bélicos a la violencia?.
    • Los videojuegos bélicos son violentos en su concepción misma, pero la violencia está en cada uno, no se han encontrado estudios definitivos que puedan determinar que los videojuegos bélicos inciten a la violencia. Los actos violentos de las personas que juegan estos juegos tienen mayor relación con sus características personales, sus vivencias y entornos personales.
    Hay muchas situaciones sociales en los que las condiciones de vida hace que las personas vivan inmersos en la violencia continua, sin necesidad de videojuegos ni de videoconsolas y sin las posibilidades de comprarlas.
    Y esas son las condiciones con las que hay que contribuir a destruir, a cambiar, a minimizar.

    La invitación es para que las actuales generaciones de diseñadores de videojuegos, trasciendan la reproducción del mundo actual en sus creaciones artísticas y tecnológicas -los mundos virtuales de los juegos- y contribuyan a construir un mundo con mejores condiciones de vida para todos o al menos para una mayoría. Creando a través de los juegos nuevas mundos, nuevas relaciones, nueva economía.


    Otros participantes en las mencionadas jornadas académicas de la #Gamexpo2013 pueden ver en la imagen, todas temáticas bien interesantes.
    ¡Felicitaciones a todos y gracias! a los organizadores a través de la persona de Saúl González por la invitación a participar en #Gamexpo2013

    sábado, 28 de septiembre de 2013

    El Trabajo en equipo en los clanes de Call of duty.

    El trabajo en equipo en los juegos online es uno de los requisitos principales para tener éxito en el juego. Consideramos que ese el es mayor aporte formativo de las prácticas de juego, especialmente en los videojuegos de acción, donde se debe actuar muy rápidamente.
    Para los jugadores de Call of duty que pertenecen a clanes el trabajo en equipo es de vital importancia.
    Los aspectos que destacan son:
    • Tener claros los objetivos del equipo, 
    • Tener una buena comunicación entre los componentes del mismo antes durante y después de las partidas,
    • Tener claros los roles que va a cumplir cada uno y 
    • Mantener el apoyo mutuo en todas las acciones.

    Muchas gracias a los clanes que participaron en el estudio


    Comparto por aquí el análisis detallado  de la investigación a través de encuesta online a 294 videojugadores que voluntariamente respondieron. De nuevo GRACIAS a tod@s

    Si juegas videojuegos de acción colabora en nueva investigación llenando una ENCUESTA AQUÍ



    Imagen: http://bit.ly/1azJ9Iu