domingo, 3 de diciembre de 2017

Formación y videojuegos: Retos de la educación superior en clave de género

El 28 y 29 de noviembre se celebraron en Ourense las Jornadas: Videogamificación y sexualidades, identidades, género y discursos interactivos. Consecuencias para la industria y la educación, con un atractivo y variado programa y el hashtag #gamesgender Agradezco a Maribel Doval @MaribelDoval  la invitación a participar en las mismas. 

Ese fue un motivo para indagar la producción universitaria en el tema de videojuegos y género; lo hice en Recolecta, repositorio de ciencia en abierto del Fecyt y la Red de bibliotecas universitarias. En la búsqueda incluí también: videojuegos y mujeres, videojuegos y sexismo, videojuegos e inclusión). 

Asombrosamente los resultados fueron menos de lo que esperaba. Esto puede deberse a una baja producción en la temática o a un problema en la indexación de los datos. 

De todas maneras hay cuestiones interesantes que se pueden destacar. 

Por un lado, se nota que comienzan a producirse trabajos de fin de grado o fin de máster sobre esta temática.
Fuente: Zenodo.org: https://zenodo.org/record/1066580#.WhtjgtLiZ9M
Fuente: Zenodo.org: https://zenodo.org/record/1066580#.WhtjgtLiZ9M   

Por otro lado es grato ver como se ha trascendido el nivel descriptivos de los trabajos al pasar de los estudios sobre socialización y género, sexismo y predominio de estereotipos masculinos y femeninos a otras alternativas más proactivas. 

Ejemplo de ello es un trabajo pionero en el área: 
La guía de análisis de los videojuegos producto de la investigación. Es una guía didáctica con propuesta de actividades para el aula enfocada en 4 bloques de actividades:
“Aprender a mirar”
“Comprender y analizar”
“Interpretar y valorar”
“Transformar”

El trabajo sobre Videojuegos y género en la práctica docente, en el que se propone la alfabetización tecnológica con videojuegos para allanar la brecha de género (en las prácticas docentes: innovación pedagógica). EL resultado es el ya conocido y difundido taller Gamestar(t) con sello Arsgame ;-) 

Hay otro trabajo en el que se propone un programa de intervención para el aula que fomenta la empatía con el otro género en los videojuegos orientado a neutralizar estereotipos en pro de la igualdad. Se puede consultar aquí.


Y otro sobre formación docente y con un enfoque en didáctica QUEER en el que desde una metodología de investigación acción se propone una actividad a alumnos de educación infantil: "Crea tu propia protagonista para videojuego" cuyos resultados a puntan hacia una transgresión de identidades de género tradicionales. 

Aun cuando son pocos trabajos, son muestras que sirven de inspiración a otros para continuar avanzado hacia una cultura de inclusión a todo nivel. 

Dejo por aquí la presentación: 






La invitación es a aumentar la investigación en el área, animar a los estudiantes que están terminando sus carreras de pedagogía, educación social, maestros de educación infantil y primaria y másteres afines que consideren como temas de sus Trabajos de fin de grado y de máster  profundizar en temas de pedagogías Queer, en la inclusión de los colectivos LGBTI y contribuir de esta manera a la reflexión e incorporación de nuevas vivencias de aceptación a todos con su diversas características. 



Saludos cordiales y hasta la próxima ;-) 


domingo, 5 de noviembre de 2017

Recursos educativos abiertos REA - OER (open educative resources)

Si preguntamos entre los docentes si saben lo qué son los REA o los repositorios de recursos, muchos nos responden con un NO claro y sincero, no obstante muchos los usan aún sin conocer los tecnicismos conceptuales. Solo se va a lo práctico, se sabe dónde encontrar recursos educativos, o de investigación que resultan ser fuentes de inspiración y allí se vuelve como a una mina de oro. 

Hoy quiero compartir algunas fuentes de REA que espero resulten de utilidad. He aquí un listado muy breve.


domingo, 29 de octubre de 2017

Metodologías activas para emocionar en SIMO Educación (I)

Visitar la feria de tecnología y educación Simo Educación #SIMOEDU17 resulta todo un privilegio y una oportunidad para conocer las tendencias que se están impulsando en el ámbito de la alianza educación y tecnología.
Temas fuertes: Gamificación, Robótica educativa, Ciberacoso (prevención, formación, educación emocional, modificación de conductas) y Competencias digitales ( Formación y evaluación en docentes y alumnos). Temas emergentes: analíticas de aprendizaje, bigdata en educación.

A nivel de tecnologías: la integración de plataformas con incipiente tendencia al open sources.

Lo más grato fue conocer algunas de las tantas experiencias de aula que están aprovechando las TIC para implementar metodologías activas (otro aspecto común en casi todas las presentaciones) en el aula como el flipped Classroom, el aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje colaborativo y las ventajas que ofrece la comunicación y feedback inmediato entre docente y alumnos y entre alumnos, alumnos. Una de ellas, fueron los proyectos de Miguel Ángel Azorín @xoriboom  destacó la metodología Flipeed Classroom y trabajo por proyectos, muy entusiasmado con los resultados de su trabajo y las respuestas de sus estudiantes. Creador de Flipped Primary APP @flipped_primary

miércoles, 4 de octubre de 2017

El reto de la formación en competencias digitales

En el pasado Congreso de Educación Mediática  #edumed17 tuvimos la oportunidad de reflexionar sobre la formación en competencias digitales docentes, la alfabetización mediática e informacional y sobre las exigencias que nos plantea la sociedad en la que vivimos. 

Resultó de gran interés el conocimiento de las propuestas teóricas e instrumentales para la formación docente y ciudadana y las críticas que se hacen a cada una de ellas. 

Entre las opciones más conocidas se encuentra la propuesta del INTEF y del Marco común europeo de competencia digital docente. Se plantea el desarrollo de 5 áreas de desarrollo con unos indicadores para cada una de ellas. Y se pueden resumir en esta imagen. 


Una de las críticas que se le hace a este modelo es que se fomentan las competencias digitales ciudadanas y no se incluyen cuestiones específicas docentes o pedagógicas. 

Por otra parte, se critica la propuesta de evaluación de las mismas en función de la presencia o ausencia de los indicadores, por considerarse incompleta. ¿Cómo saber si tiene más competencia digital docente uno que maneja más herramientas de creación de contenidos y tiene mucha visibilidad en las redes o uno que es más efectivo promocionando el uso de las tecnologías con metodologías activas sin crear ningún contenido digital? 

viernes, 13 de enero de 2017

El Bigdata en el día a día y la fractura del libre albedrío



Cada día se oye hablar más de la gran producción de datos en la sociedad digital en la que vivimos, el término popular es BIG DATA, con el que se hace alusión no solo a la producción sino al almacenamiento y tratamiento de los mismos para sacar la información "oculta" que contienen. 

  Es importante destacar que eso de la recolección de datos no es nada nuevo, solo que ahora la tecnología de la que se dispone en el mundo global está facilitando la gran recolección y tratamiento de dichos datos. 
Día a día todos formamos parte de esa gran configuración de datos, momento a momento contribuimos con nuestros registros, con los teléfonos que usamos, con las búsquedas por internet, con los mensajes que enviamos a los amigos y familiares, estamos todos inmersos. 

sábado, 26 de noviembre de 2016

Claves de la buena vida ¿Qué nos hace felices?

La respuesta más común a esta interrogante es: ser rico, tener más dinero y otras similares.
Sin embargo las evidencias científicas, del estudio más largo y  riguroso del que se tenga conocimiento apunta a que no es así.

Robert Waldinger, es el cuarto director del estudio sobre el desarrollo del adulto al que hacemos referencia. En el mismo se ha hecho un seguimiento longitudinal durante 60 años a dos grupo de hombres estadounidenses de alto y bajo nivel socioeconómico. Comenzaron más de 700 y han quedado unos 60 con edades cercanas a los 90 años. También se han incluido a los hijos y nietos.

No se sabía cuáles podían ser los resultados de dicho estudio. Se fueron haciendo entrevistas, grabaciones en vídeo o audio de las conversaciones familiares o con las parejas.TAmbién se incluyen los historiales médicos y de salud, escaneo cerebral, cada dos añoñs se contactan nuevamente para actualizar los datos.  Y lo que se ha encontrado después de tantos años se sintetetiza en lo siguiente:

sábado, 23 de abril de 2016

Meditación en las aulas

Relajación. Ayer, en la Escuela Malvinas Argentinas de Béccar. h.g. rojas
Ha llegado un momento muy interesante en las aulas de cualquier nivel y es por la consideración integral de las personas que forman parte del colectivo del aula. Ya cada día, todos estamos más conscientes de nuestra parte invisible, esa de las emociones y la afectividad y lo fuerte que impacta cada instante de nuestras vidas.
En este sentido la práctica del mindfulness (Experiencias educativas)  se ha convertido en una alternativa cada vez más conocida, difundida y practicada.

También se están haciendo practicas con yoga (Experiencias educativas) o gestión emocional que no son más que diferentes caminos para llegar a lo mismo, el autocontrol a partir del autoconocimiento y dar apertura al despertar de la consciencia.


Me ha resultado muy grato encontrar un trabajo realizado con  284 estudiantes de educación primaria, en una universidad española. He resumido el artículo a través de esta infografía. (Artículo completo)