Ir al contenido principal

Videojuegos y e-sport: ¿deporte o recreación lucrativa?

Se entiende por e-sport o deportes electrónicos a las prácticas de videojuegos con fines competitivos, a través de los que se obtiene dinero como premio para los que alcanzan los primeros lugares en las competiciones. Incluye a los equipos o videojugadores que tienen un salario mensual por ser jugadores “profesionales”. Estos en general son pagados por las grandes corporaciones productoras de videojuegos y de la tecnología complementaria que hacen posible sus
avances, en otras palabras, los fabricantes de procesadores, del hardware y software, así como de las tecnologías de comunicación que posibilitan las comunicaciones en redes Lan y Wan. La e-sport ligue (ESL) por ejemplo es patrocinada por Intel, Asus y empresas que ofrecen servidores específicos para juegos (abserjuegos).
Otro caso que ilustra esta situación se encuentra en los Estados Unidos, donde se organizó al menos por dos años consecutivos la Championship gaming series patrocinada por DirecTV, British Sky Broadcasting y STAR TV , además de Mountain Dew, Dell XPS, Xbox 360 y Creative . Lo que diferenciaba a esta liga de las otras es que tenía equipos estables (franquicias) con un manager general, pagados por la misma liga, quienes tenían a disposición varios juegos en los que debían competir (FIFA 2007, Counter strike: source, World of warcraft para PC y para Xbox 360; Dead or alive 4 y Project gotham racing 3.).

En la Championship gaming series los equipos debían participar en todos los juegos, por lo que tenían uno o dos “especialistas” y cuando se ganaba en un juego se aumentaba el puntaje del equipo. Con las desorbitadas cantidades de dinero asignadas a los equipos se asumía un alto nivel de compromiso por parte de los jugadores, tal como lo expresa un integrante de un equipo de Río de Janeiro antes de la liga de diciembre de 2007 en los Ángeles, cuando expresó su preocupación por no haber practicado el tiempo suficiente al aproximarse los días de la competencia:

“…Esto es una competencia profesional y cada jugador tiene un salario, cerca de $2500dls al mes, estando aquí 4 miembros del equipo compartimos un departamento, amueblado y con toooodas las comodidades, nos dan $30 dls al día a cada uno para gastos de comida y todo eso. Por estas razones, debemos ser responsables, estar a tiempo en las prácticas y echarle muchísimas ganas para poder ser los mejores”.  

No obstante también hay quienes se dedican a jugar y participar en competencias sin ánimo de lucro, solo por el placer de jugar, por la diversión de pasarlo bien y la necesidad social del reconocimiento de los otros. Tal como lo indica Durán (2009) en su proyecto de creación de la Asociación de Deportes Electrónicos de Cuba (ADEC):

“en nuestro país, en parte por nuestra educación socialista, los jugadores lo practican y se empeñan en ser cada vez mejores con fines meramente competitivos y sin esperar recibir nada a cambio, simplemente el reconocimiento de todos. Cualquier idea de incentivo monetario no solo es rechazada por los organizadores, sino que es mal vista por los jugadores”.


Saludos y hasta la próxima.

Pd: EDitado el 16/11/2016: en las noticias  nos encontramos con la creación de la Federación de Videojuegos y e-Sport en España: La cual pretende aglutinar e impulsar el trabajo de los todos los implicados en el sector. Se espera que las buenas intenciones no se devoren las acciones.
Ver noticia AQUÍ 

Comentarios

Entradas populares de este blog

Recursos educativos abiertos REA - OER (open educative resources)

Si preguntamos entre los docentes si saben lo qué son los REA o los repositorios de recursos, muchos nos responden con un NO claro y sincero, no obstante muchos los usan aún sin conocer los tecnicismos conceptuales. Solo se va a lo práctico, se sabe dónde encontrar recursos educativos, o de investigación que resultan ser fuentes de inspiración y allí se vuelve como a una mina de oro.  Hoy quiero compartir algunas fuentes de REA que espero resulten de utilidad.  He aquí un listado muy breve.

Cerebro y aprendizaje: Las actividades desafiantes aumentan la inteligencia

Los retos, los asuntos por resolver, tanto dentro como fuera del aula, son la mejor manera de activar el cerebro y estimular la producción de nuevas conexiones dendríticas, según lo señala Eric Jensen , experto neurocientífico dedicado a llevar sus conocimientos en el área a las aulas de clase a través de la formación de los profesores . El autor destaca que es la clave para volverse más inteligente es: "desarrollar más conexiones sinápticas entre las células cerebrales y no perder las existentes" Las actividades que retan al cerebro a aprender propician la salud del mismo y la preparación para enfrentar las más variadas situaciones en la vida y con menores niveles de estrés, ya que el proceso mismo de encarar la nueva situación, tonifica la actividad cerebral, independientemente de los resultados que se tengan.

¿Qué se aprende con los videojuegos?

Una pregunta básica que nos podemos plantear es: ¿realmente se aprende con los videojuegos? y la respuesta cada vez es más fácil de encontrar en cualquiera de las experiencias de los que han usado los videojuegos en sus prácticas docentes o a nivel de investigación. Los resultados nos indican que SI se aprende y que los videojuegos no solo son un instrumento importante para el apoyo de aprendizajes específicos, si no también para el aprendizaje de habilidades generales muy importantes y necesarias en los tiempos actuales. Los estudios realizados en este ámbito nos indican que se aprenden diferentes tipos de habilidades y competencias: 1. Coordinación y percepción: se aumenta la capacidad de percepción espacial y se amplía el campo visual. Se pueden captar más objetos a la vez en ámbitos caóticos, lo que repercute positivamente en la percepción para la lectura y el manejo eficiente en ambientes 3D.  También se ha encontrado que los estudiantes de medicina que poseen experiencia c