domingo, 27 de noviembre de 2011

Aprendizaje invisible, inteligencia emocional y videojuegos.

El pasado 25 de noviembre 2011 tuve la oportunidad de asistir al Jam Session 2.0 Educación y contenidos en el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas.
Resultó ser un entorno de aprendizajes e interacción muy enriquecido.Las personas, los contenidos, las actividades, las intervenciones... todo muy motivante. La jornada fue bastante dinámica y participativa una "jam session" abierta al debate y a la participación, coordinado por el propio Cristóbal Cobo, partiendo de sus propuestas de reflexión sobre el aprendizaje y la enseñanza y las relaciones que surgen con la mediación y la presencia de internet: el aprendizaje invisible.
Aprendizaje Invisible: Hacia una nueva ecología de la educación. on Prezi

Después de toda la jornada, considerando la charla, las propuestas, las intervenciones, las reflexiones conjuntas y mi propia experiencia, la síntesis que hago la puedo resumir en dos apartados:

  1. Uno de los elementos más importante en el hecho educativo para que este tenga alto valor formativo, es el interés del profesor, docente, guía u orientador por procurarle buenas, interesantes o motivadoras experiencias de aprendizaje a sus alumnos, independientemente de los recursos que utilice.
  2. Se reafirma la necesidad de desarrollar las ahora llamadas e-competences, e-skills o competencias blandas, que no son otras que aquellas que se clasificaban como habilidades sociales o habilidades para el liderazgo y la creatividad.También llamadas habilidades socioemocionales o socio-afectivas, solo que se incorporan las competencias digitales. Estas de alguna forma incluyen a las anteriores y las despliegan en los entornos de interacción online, a través de las redes sociales, las comunidades de aprendizaje, los foros .


Se incide en la idea de la necesidad de aprender muy rápido, en forma pertinente de acuerdo a las demandas, siendo capaces a la vez de interactuar con otros, colaborar, ser solidarios, tolerantes con las diferencias interculturales y de pensamiento, para hacer más viables los proyectos en los diversos campos del saber.
...¿Estaremos hablando de superaprendizaje y de Inteligencia emocional?...

Las necesidades parecen las mismas, lo que van cambiando son los medios para satisfacerlas...
 ¿Son los videojuegos entornos propicios para el desarrollo de tales competencias?

Mi respuesta es SI, aunque en ello nos extenderemos en una próxima ocasión.

Saludos y hasta la próxima.

lunes, 14 de noviembre de 2011

Videojuegos aplicados a la educación #vaecita


Es abrumador el proceso de cambio de paradigmas al que nos estamos enfrentando.  No nos hemos adaptado a una nueva manera de enseñar y de aprender cuando ya surge una nueva forma, una nueva herramienta, un nuevo hallazgo que nos aportan las neurociencias y que nos empuja a incorporarlo a nuestras prácticas profesionales.
se requiere de facilidad para el cambio de actitudes y tolerancia a la frustración para reemprender los nuevos estilos sin morir en el intento ;-)

El caso de la evolución de los videojuegos es prueba de ello, cambios en los diseños, en las dinámicas, en el alcance, extensión a otros ámbitos (gamificación en marketing...).
 En el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas como ente pionero en la difusión de TIC para la enseñanza y el aprendizaje,  está ofreciendo entre su plan de formación anual el curso  Videojuegos aplicados a la educación #vaecita, el cual tendré el placer de impartir. En dicho curso destacaré:
-La importancia de conocer los mecanismos de los videojuegos en la motivación , en la adquisición de aprendizajes y como plataformas de culturización de las sociedad tecnológica. Resaltaré cómo con la práctica con videojuegos se obtienen  competencias pertinentes para las nuevas formas de lectura. La potencia que tienen como entornos de prácticas para el desarrollo de los procesos cognitivos básicos y complejos como la observación, el análisis, la solución de problemas y la toma de decisiones.
-Ejercitaremos con videojuegos seleccionados para diferentes niveles educativos.
-Revisaremos casos de buenas prácticas con videojuegos en el aula.
-Presentaremos algunas herramientas para la creación de videojuegos bajo la óptica del aprendizaje basado en proyectos.
-  Los usos que se está haciendo de las simulaciones, los juegos interactivos y los videojuegos comerciales para el entrenamiento profesional.

Los esperamos en el CITA: Videojuegos aplicados a la educación  #vaecita ...Star the game!!

miércoles, 5 de octubre de 2011

WARCO: Un videojuego para entrenar a los corresponsales de guerra

Con un enfoque diferente a los FPS (first person Shooter) se prepara WARCO,  videojuego creado pensando en el rol que deben desempeñar los corresponsales de guerra.

¿Es una forma de "vanalizar"la guerra? o ¿es una estrategia más realista de prepararse para las acciones reales que se deberá enfrentar?
Un videojuego para entrenar a los corresponsales de guerra 

Las expectativas son positivas de acuerdo a los comentarios de los videojugadores. ¿qué opinarán los periodistas?

martes, 27 de septiembre de 2011

Contra viento y marea


Me resulta gratificante ver como cada día son más y más frecuentes las noticias en las que encuentro alguna novedad relacionada con serios game  o con usos de videojugos comerciales para distraer a los pacientes con enfermedades crónicas. También son interesantes los estudios solo el aprovechamiento de los videojuegos comerciales  con fines educativos, GEDES Live, Universidad de Granada. Espero poder ir retomando cada uno de estos aspectos con las debidas referencias en cada caso.

Hoy quiero destacar el juego Contra viendo y marea como una iniciativa que promueve la sensibilización hacia la situación de los refugiados y de tantas personas del mundo procedentes de países en conflictos que han tenido que abandonar sus casas, sus familias, sus culturas para abrirse camino en nuevos lugares en los que deben emprender una nueva fase de sus vidas. Ver análisis del Observatorio de videojuegos -Educ.ar


El juego trae materiales tipo guías didácticas que sirven de ejemplos para los docentes y que pueden orientar las actividades que se deseen desarrollar en las aulas o en otros contextos como actividades formativas.

Esta recreación de la situación de personas en situación de refugiados está enriquecisas a demas con diversas historias de casos reales que pueden ser el acicate no solo para la reflexión social acerca de los derechos humanos, sino también para destacar la importancia de valores como la fe, la constancia, la persevencia en las metas.

Es propicio la estimular en otras personas, -especialmente los jóvenes- las ventajas de las que gozan en sus propios países, los recursos materiales y humanos con los que cuentan y no están aprovechando, las oportunidades para aprender, para emprender, para capacitarse y procurarse una mejor calidad de vida

miércoles, 6 de abril de 2011

Vértigo en el aprendizaje: emociones en los videojuegos y en las aulas 2.0


Los videojuegos provocan emociones y constituyen un medio controlado de interacción social y emocional. Carlos González Tardón describe su propia experiencia  en el congreso Conocimiento Abierto. Sociedad libre.III. El dedicado promotor de Asesoría online de videojuegos ilustra con diferentes videojuegos, los variados estados emocionales que se producen (interés, felicidad, humor, sorpresa, ansiedad, hostilidad, asco, ira, tristeza y amor) e incluso cómo un mismo juego puede generar distintas emociones.

Cualquiera que haya tenido alguna experiencia como videojugador podría reconocer la emocionalidad que produce el juego, es decir, cómo éste afecta sus sentidos, sus respuestas orgánicas, sus sensaciones y consiguientemente sus cogniciones, sentimientos y motivaciones hacia el juego. Pueden ser variadas las motivaciones dependiendo de los factores cognitivos, sociales, personales y psicológicos, pero en todos los casos considerando a las emociones en el continuo placer- displacer, agrado- desagrado o positivas y negativas, consideramos que en el juego se procurará la experiencia de emociones positivas (de placer o de agrado) así se parta inicialmente de la frustración de no dominar el juego.

Desde el punto de vista comercial, los videojuegos fueron diseñados para entretener. En sus inicios estas creaciones eran realizadas a manera de diversión y de reto para los programadores que se dedicaban a ello, sin embargo, al probar estos software de entretenimientos con el público y observar el gran potencial de lucro que tenían, esta actividad de creación pasó a ser realizada por grupos de especialistas en diferentes áreas (programación, diseño gráfico, arte, ingenieros de computación, ingenieros de sonido, etc.), buscando que el producto resultara cada vez más excitante para los potenciales usuarios. De allí que la creación y diseño de los videojuegos a medida que ha pasado el tiempo, pretenda penetrar en la psicología y en la mente de las masas.

Ejemplo de ello, son las creaciones de Nintendo con la Wii, en la que se incorpora lo cinestésico y ahora no en sentido virtual sino físico propiamente a través del movimiento corporal como manera de interactuar con el entorno virtual.  Y la última novedad de Microsoft, el sistema Kinet




Ante tanta espectacularidad, sensorialidad y sensación de inmensión en ambientes netamente emocionantes, ¿cómo competir en las aulas para captar la atención de nuestros alumnos más jóvenes en la presente generación?

Se están encontrando maneras. Algunos ejemplos son las buenas prácticas educactivas que incorporación las TIC y la promocionan el desarrollo de las competencias pertinentes para el mundo global. En el portal Tendencias educatiavas del Centro Internacional de Tecnologías aplicadas CITA podemos encontrar varias: Dedos, que incorpora el uso del iPad como herramienta e instrmento para el aprendizaje y la producción de materiales digitales por parte de los propios alumnos; El blogotero, Blog de centro que incorpora una red social para motivar y comprometer con las tareas educativas a los grupos de estudiantes; SEK &  Game, que emplea la estrategia del diseño de videojuegos por parte de los alumnos de  primaria como medio de afianzar el aprendizaje de conceptos y contenidos curriculares.

El secreto del éxito está en involucrar  lo emocional, lo relacional, lo interactivo... no basta con tener los medios tecnológicos se requiere la acción pedagógica y didáctica para movilizar el sistema límbico, maestro de orquesta del aprendizaje significativo.

Saludos y hasta la próxima-

martes, 22 de marzo de 2011

Qilania:Mundo Virtual, ecológico y formativo

Compartimos por acá un vídeo de Qilania, juego masivo online creado para menores de 4 a 14 años, en el que se destaca el sentido ecológico y el conocimiento y rsepeto por la naturaleza. En el blog de qilania han ido contándonos la historia desde sus inicios y nos presentan los personajes.




Esperamos seguir teniendo noticias de este mundo que parece muy curioso y atractivo.

Saludos y hasta la próxima.

viernes, 25 de febrero de 2011

Videojuegos en las aulas


Nos complace mucho enterarnos de las iniciativas y decisiones político administrativas relacionadas con la incorporación de los videojuegos en las actividades de aula. Argentina lo establece abiertamente: Videojuegos para el aula, igualmente se encuentran experincias de usos de videojuegos en el aula en diferentes países España: útiles para enseñar ciencias sociales, Inglaterra: Future lab., Estados Unidos: MIT.

Estos son datos alentadores que nos indican que en educación nos estamos adecuando a las actuales formas de comunicación y de adquisición de los conocimientos.

Algunos ejemplos

Un mensaje urgente y el futuro de Villa Girondo son iniciativas que se han probado con grupos distintos de estudiantes y los resultados han sido alentadores para continuar con el proyecto, el desarrollo de materiales y carpetas de trabajo para incluir en el juego y hacer los arreglos que sean pertinentes de acuerdo a los comentarios y aportes que hagan los videojugadores y los maestros.

Urgente mensaje, con el que se pretende desarrollar la capacidad para la toma de decisiones con conciencia ecológica. Se probó en 8 escuelas (públicas y privadas) en pequeños grupos (2 o 3 chicos por ordenador). La coordinación del trabajo en grupo fue uno de los aspectos destacados.

Villa Girondo  otro juego cuyo sustrato temático es el desarrollo sustentable, tiene la modalidad de multijugador y soporta hasta 12 jugadores. Pone a disposición carpetas de trabajo y se están realizando experiencias.

Así mismo nos encontramos con iniciativas personales como las de Pekiperun, videojugador experimentado y profesor de secundaria quien refiere sus experiencias con el uso de los videojuegos con sus alumnos, con profesor Layton y los brain trainning, así como otra experiencia con videojuegoso bélicos, con los que fomentan el trabajo en equipo y la motivación para las actividades académicas.

No podemos dejar de mencionar Global Conflict  que ofrece una guía didáctica para los docentes y actividades para los alumnos. Dejamos un vídeo en el los propios alumnos expresan sus impresiones.

Y los Impact Game, (social responsability games), todos estos  dentro de la categoría de serious games. Con ellos se promociona el compromiso social, el análisis sociopolñítico de los conflictos y relaciones entre los países y se pretende desarrolla las capacidades de negociación y toma de decisiones teniendo como valores la paz y la sustentabilidad.


Otras recomendaciones, en Tendencias Educativas, el Centro del Conocimiento  de Tecnologías Aplicadas a la Educación (CITA). Finalmente un listado de 25 videojuegos para usar según áreas curriculares.

Saludos y hasta la próxima.


lunes, 21 de febrero de 2011

domingo, 30 de enero de 2011

Ventajas del uso de los videojuegos

Ventajas del uso de los videojuegos en el contexto educativo
Es común todavía encontrar dentro del contexto educativo quienes  consideren a los videojuegos como una distracción “perversa” contra la que hay que luchar y ante la que hay que resistirse. Similar problema al que se presentó con la televisión en su momento, por fortuna cada vez son más los padres y maestros que se encuentran sensibilizados hacia  la visión positiva de los videojuegos y sus ventajas de uso. También hay que decir que este cambio de actitud es producto de iniciativas específicas como Asesoría en Videojuegos, el blog  del ITE del MEC, Aprende y juega con EA,  Pantallas amigas, el Foro de Generaciones Interactivas, Grupo F9; entre muchos otros  grupos, investigadores  y de docentes que se han atrevido a usar a los videojuegos en sus aulas.


En esta oportunidad queremos concentrarmos en la visión optimista del dilema. Queremos destacar la presencia cotidiana de los videojuegos  como “juguete” habitual y común en /de la sociedad de la información, la sociedad electrónica en la que habitamos.


 En este sentido llamamos la atención de los docentes en cuanto a:

- Aprovechar las habilidades que ya tienen los alumnos: especialmente los más jóvenes quienes son en general usuarios habituales de videojuegos de diferentes tipos.
- Estimular estas habilidades en los que aún no las tienen: no practicar y desarrollar las habilidades en el manejo del juego y los entornos virtuales, los colocaría en situación de “desventaja cultural” como lo afirmaba Diego Lewis.
- Es una característica cultural de la sociedad digital de la información (juegos electrónicos): solo ha cambiado el escenario la dinámica es la del juego en general pero con otros “artefactos”.
-  Aprovechar todas las ventajas que aporta el aprendizaje lúdico: es más “natural” / es una forma de socialización (transmisión de normas, valores y pautas de comportamiento antes, durante y después de la ejecución del juego).

En cuanto a la didáctica, es una forma “estratégica” de penetrar en el cerebro de los alumnos. ¿Por qué?

  • Se entra por los sentidos, atrapa la atención inmediata.
  • Se llega a los centros de placer, cerebro límbico antes que la neocorteza.
  • Se alude al instinto de supervivencia, a través de la  identificación con el personaje o avatar- reto o prueba-, deseo de superación o logro para obtener la recompensa, el premio o los puntos que los harán más “fuerte”.

¿Cuáles son los inconvenientes?

Desde la perspectiva pedagógica:
  • Evadir la metacognición: siempre se percibe como un juego y se desperdicia la oportunidad para hacerse dueño del conocimiento adquirido. Allí es dónde es vital la intervención del docente, para que facilite la apropiación de dicho conocimiento.
  • Pretender saber más que los jóvenes acerca del entorno del juego: ellos tienen más experiencia, más tiempo disponible para “hacer vida” en las comunidades de videojugadores. En este sentido es más productivo aportar a la partida de juego la experiencia y conocimiento del adulto como observador crítico de las acciones que se desarrollen. 
Para el alumno y la familia:

  • Pasar más de 3 horas diarias videojugando y comprometer las otras actividades de la vida cotidiana: dormir, comer, asistir al trabajo o al centro de estudios.
  • Perder la perspectiva lúdica de la actividad y crear vínculos con el entorno de juego que supere a cualquier actividad de ocio.

Saludos y hasta la próxima