Aún cuando ya se han desestigmatizado los videojuegos, todavía en la actualidad es común encontrar muchos actores sociales que conciben los videojuegos como unos “juguetes” que estimulan la violencia y la agresividad. Esto muy probablemente se deba a que en las fases iniciales de esta industria, algunos de los juegos más destacados por su alta demanda exponía al usuario a un ambiente en el que debía disparar a diversos “enemigos” para ganar el juego. Por otro lado, se asoció dicho juego con un sonado caso de patología psicosocial como lo fue el caso de Columbine, en el cual dos adolescentes brillantes intelectualmente, pero muy empobrecidos emocionalmente cometieron actos delictivos y crueles de venganza y retaliación con el “mundo cruel que los maltrataba”, según sus puntos de vista y los testimonios que dejaron.
Lamentablemente el ruido mediático que tan escandaloso hecho generó, aún deja sus secuelas en las ideas que se tienen sobre los efectos de los videojuegos, empañando, por un lado, las investigaciones que se tienen sobre los efectos de los videojuegos en la violencia y agresividad, y por otro construyendo una generalización sobre la base de casos mínimos, sin considerar las estadísticas de videojugadores que son personas sanas, integradas en sus familias, que tienen desarrolladas habilidades para el trabajo, las relaciones con otros o que, en todo caso, son igual de agresivos o violentos como cualquier otra persona que no videojuega.
Aquí dejo la grabación de la intervención.
LA intervención despertó el interés del auditorio quienes enriquecieron esta participación con sus preguntas, reflexiones, cuestionamientos e inquietudes relacionadas con el tema de cómo usar los videojeugos para la formación.
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